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Metal Adventures

1h-1h 30mn
3-6 joueurs
difficulté



Metal Adventures

Légende :

en vert : durée minimale  durée minimale 1h, à un chouïa près
en rouge : durée maximale  durée maximale, à peu près 1h 30mn
Jeu pour 3 à 6 joueurs
Niveau de difficulté : Jeu abordable, mais qui demande de la concentration.
type de jeu
blabla
5-8 ans blabla trop dur
9-13 ans compliqué
14 ans et plus facile




  • prise de risques
  • bluff
  • combats
  • négociation


  • Jouer les pirates de l'espace

    Jeu de combat aux dés
    Prenez en main l’un des 6 vaisseaux de départ, votre Astrolabe et votre aide de jeu ; 2 cartes Trophée parmi 3, 3 Crédits galactiques et vous voilà parti dans votre quête de gloire éternelle.
    Sur le plateau central, l’espace est défini avec trois planètes : Exxalia, Karokum et Bazaar, avec chacune leur trésor, leurs actions et leur emplacement pour des défausses ou pioche de cartes spécifiques. Nous y trouverons bien sûr Havana ainsi que le comptoir commercial de l’OCG, et enfin, le reste de l’espace.
    Le tour d’un joueur est simple : il voyage ou se repose.
    Se reposer permet, en passant son tour de se réparer, gagner quelques sous, améliorer un brin son vaisseau… se refaire une santé… se reposer, quoi !
    Par contre, pour voyager, il faut commencer par payer son dû à la Fraternité des pirates, sauf pour le joueur doté de la puissance principale la plus faible (première roue de l’Astrolabe). Eh oui, c’est ça la solidarité. Si ce crédit galactique n’est pas versé au pot des pirates, le fautif se récolte un jugement des pirates (deuxième roue de l’Astrolabe). Dans l’ordre de votre choix, vous devrez ensuite combattre et pourrez entamer la tournée des pirates.
    Les combats se dérouleront contre des vaisseaux rencontrés aléatoirement dans l’espace ou sur Karokum, voire en attaquant une planète ou en défiant un autre joueur. Le dé à 6 faces orange (attaque) sera lancé et additionné à la puissance de l’attaquant. Le résultat sera comparé à la somme de la puissance du défenseur et du dé gris (défense).
    De plus, chaque joueur possède un dé Métal Faktor. Dans le jeu de rôle, c’était une réserve dans laquelle les joueurs piochaient pour augmenter leur chance de succès ou la qualité du succès. Avec une contrepartie : le maître du jeu récupérait ces dés et pouvait s’en servir ensuite pour corser les défis. Ici cet effet est retranscrit de la façon suivante : lancer son dé de Métal Faktor avant le combat permet éventuellement de profiter d’un bonus de 2, 4 ou 6 au dé de combat (il y a aussi la probabilité de tomber sur une face vide). Seulement, le Métal Faktor est conservé sur cette face et viendra ensuite se déduire du prochain dé de combat avant d’être réinitialisé.
    Des cartes Equipement viennent améliorer notre puissance de feu, et il est possible de défausser des cartes Soutien pour davantage de force de tir.
    A ceci vient enfin s’ajouter la possibilité de négocier des soutiens auprès des autres joueurs. Et là, la diplomatie et la tractation s’installe car tout se paye, ma brave dame ! Il est bien sûr possible de ne pas tenir sa parole, voir même de trahir pendant le combat, mais le jugement des pirates ne se fera pas attendre. Faire tourner la roue de Jugement des pirates fait perdre de la Gloire (troisième roue de l'Astrolabe). De plus à 4 points de jugement, l’infamie est telle que le joueur ne peut plus s’allier ni recevoir de l’aide.
    Le camp qui perd encaisse des dommages (fonction de la bataille) que l’on inscrit sur la dernière roue de l’astrolabe, dégâts qui entameront la puissance de feu. Celui qui l’emporte gagne de la Gloire, des crédits, les épaves des vaisseaux détruits… bref, la vie d’un pirate qui s’enrichit, quoi !
    Enfin, la tournée des pirates est un ensemble de 10 actions numérotées et réparties sur les planètes du plateau de jeu. Une planète attaquée verra ses actions annulées pour le tour en cours. Ces dernières vous permettront de vous réparer, d’acheter du soutien ou une amélioration à votre vaisseau, de récupérer des crédits et de la gloire en débarquant les épaves des vaisseaux défaits, de négocier votre amnistie pour annuler des points de jugement des Pirates, etc.
    Si l’un des pirates de l’espace obtient 9 point de Gloire ou si l’exploration du paquet Espace s’achève à deux cartes près, la fin du jeu sonne sur la victoire du plus glorieux.