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Fièvre de l'Or

45mn-1h
3-5 joueurs


La Fièvre de l'Or

Légende :

  durée minimale 45mn, à vue de nez
  durée maximale moyenne constatée : 1h
Jeu pour 3 à 5 joueurs
Niveau de difficulté : Jeu simple, qui ne requiert qu'un peu de réflexion.
blabla
5-8 ans blabla trop dur
9-13 ans compliqué
14 ans et plus facile






S'enrichir

Au début du tour, des cartes vont être mises aux enchères. Ces cartes sont principalement des concessions, mais aussi des actions affectant le cours de la partie.
Une carte concession comporte un nom de ville (et une couleur) ainsi qu’un numéro (compris entre 2 et 12, qui indique sur quel résultat la mine va produire. Indice : 2d6 sont fournis) et un nombre de pépites (représentant combien la mine rapporte si d’occasion elle s’avère être un bon filon).
Une carte action peut, pour n’en citer que quelques exemples, influencer l’ordre de choix des cartes aux enchères (mustang), permettre de construire un saloon, faire sauter une construction à la dynamite ou faire un hold-up.
Les enchères s’effectuent en plusieurs tours jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un passe. Celui qui a alors remporté l’enchère paie à son voisin de droite la somme promise, ce dernier va alors passer la moitié à son voisin de droite, et ainsi de suite jusqu’à redistribution complète de la somme initiale.
Celui qui a remporté l’enchère va alors choisir en premier une des cartes disponibles, puis son voisin de gauche, et ainsi de suite. Le joueur à droite du meilleur enchérisseur va donc récupérer la moitié de l’argent mais en contrepartie choisira en dernier. C'est le double effet kiss kool! En fonction du tirage des cartes, de la richesse personnelle et de sa position, chaque joueur aura alors un intérêt pour que untel ou untel gagne une enchère.
Si un joueur obtient une majorité de concessions dans une ville (à partir de 2 concessions), il en devient le maire : les joueurs qui choisissent alors d’installer une nouvelle exploitation dans la cité devra alors grassement payer le maire. Tout s’achète, tout se paie… et la lutte pour la majorité peut s’avérer âpre !
On lance alors 2 dés 6 et les joueurs ayant un filon du bon numéro gagnent des sous, mais iront fêter ça dans le saloon de la ville (si d’aventure un a été construit) et payer un peu le propriétaire… En plus, certaines mines ont une fâcheuse tendance à s’écrouler sur un mauvais jet !
Quand la pile de cartes est épuisée, la partie se termine et gagne le joueur le plus « riche » (en trésorerie mais aussi en possession de mines et majorités).