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Ile aux chats

1h-2h
2-6 joueurs


L'île aux chats

Légende :

  durée minimale, à peu près 1h
  durée maximale 2h (mais c'est variable)
Jeu pour 2 à 6 joueurs
Niveau de difficulté : Jeu simple, qui ne requiert qu'un peu de réflexion.
blabla
5-8 ans blabla trop dur
9-13 ans compliqué
14 ans et plus facile




  • enchères
  • choix de cartes/tuiles
  • gestion de ressources
  • tactique
  • sens de l'observation
  • draft
  • stratégie


  • Sauver les chats et respecter leurs traditions

    Jeu de placement de tuiles
    Le jeu de base se joue à 4. L'extension permet de jouer à 5 ou 6.
    Il possède 2 modes de jeu.
    Mode familial (adapté aux enfants dès 7 ans) :
    Des cartes tradition (représentant des objectifs à atteindre) sont tirées en début de partie.
    En début de tour, on tire au hasard 4 chats par joueur. Si un trésor rare est pioché, on le place en-dessous des chats et des "trésors communs" et on pioche à nouveau pour avoir un chat à la place. Chacun à leur tour, les joueurs en prennent un et le placent sur leur bateau. Quand il n'y a plus de chats ou que tous les joueurs ont passé, le tour s'arrête.
    Le premier joueur devient le dernier et on commence un nouveau tour. Il y en aura 5. Chacun marque des points en fonction de ses familles de chats (au moins 3 chats de même couleur adjacents) et des traditions respectées, et perd 1 point par rat non recouvert et 5 par pièce dont une partie est visible.
    Mode normal (avec draft, pour joueurs plus confirmés) :
    Chaque joueur démarre la partie avec un panier permanent. Six oshax sont placés sous l'île. Ce sont des chats qui peuvent prendre la couleur de votre choix.
    Au début de chaque tour, les chats (et les trésors rares) sont piochés comme précédemment. La première moitié des chats piochés est placée à gauche de l'île. Ils coûteront 3 poissons. L'autre moitié est placée à droite, où chaque chat coûtera 5 poissons.
    Chaque joueur reçoit 20 poissons et 7 cartes. Il garde 2 cartes et donne les 5 autres à son voisin (de gauche aux tours impairs, de droite aux tours pairs). Il reçoit donc 5 cartes. Il en conserve 2, puis encore 2 sur les 3 qu'il reçoit ensuite, et enfin, il doit accepter la dernière carte qu'on lui laisse. Ces 7 cartes, qu'il a plus ou moins choisies, ont un coût, indiqué en haut à gauche. Le joueur doit payer ce coût (en poissons) pour garder la carte. Les autres sont défaussées.
    Les cartes représentent :
  • des paniers (pour attraper un chat, il faut des poissons et un panier)
  • des oshax à récupérer
  • des actions (jouables à tout moment du tour)
  • des trésors à récupérer
  • des traditions
  • Les traditions publiques doivent êtres lues et posées près de l'île. Ce sont des points que tout le monde peut tenter de marquer. Les autres traditions sont posées face cachée devant vous. Vous les révèlerez en fin de partie.
    Au début de la phase de sauvetage des chats, tout le monde révèle simultanément ses cartes vertes. Elles contiennent des paniers et des bottes. Ces dernières indiquent votre vitesse. Le joueur le plus rapide se met en premier, et ainsi de suite. Les joueurs ayant la même vitesse restent dans le même ordre.
    Le premier joueur peut prendre un chat, à condition d'avoir un panier (qu'il retourne, ou défausse si c'est une carte) et les 3 ou 5 poissons nécessaires. Puis c'est au suivant, jusqu'à ce que tout le monde ait passé ou qu'il n'y ait plus de chats.
    Ensuite, les joueurs qui ont une carte oshax peuvent en choisir un et défausser la carte. Il est placé sur le bateau et un chat en bois est placé dessus pour indiquer sa couleur. C'est aussi le moment où vous pouvez jouer les cartes permettant de récupérer des trésors (à placer sur le bateau également).
    Après le 5ème tour, on compte les points :
  • les traditions publiques que vous avez respectées
  • les traditions que vous avez conservées face cachée devant vous
  • les familles de chats
  • les trésors rares (3 points chacun)
  • -1 point par rat visible
  • -5 points par pièce dont au moins une case est visible
  • En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de poissons est vainqueur : il a prévu le casse-croute des chats pour le voyage du retour.